Aller au contenu. | Aller à la navigation

Outils personnels

Apprentissage avec les Jeux Épistémiques Numériques

Navigation

Vous êtes ici : Accueil

Le projet Jen Lab

JEN Lab est un projet qui a été financé par l'Agence Nationale de la Recherche (2014 - 2018) et développé par plusieurs laboratoires de recherche, des équipes enseignantes associées et une entreprise en partenariat.

Dans un contexte marqué par la nécessité de développer l'attractivité des formations, d'accueillir un nouveau public d'apprenants et de concevoir des dispositifs d'apprentissage qui permettent de développer des compétences plutôt que des savoirs strictement disciplinaires, les Jeux Epistémiques Numériques (JEN) apparaissent comme une pédagogie alternative aux approches traditionnelles. 

Les Jeux Epistémiques sont des outils pédagogiques favorisant l'apprentissage en répondant aux critères suivants : 

  • ils suggèrent à l'apprenant un contexte réaliste et authentique et reposent sur un "cadre épistémique" c'est-à-dire qu'ils demandent à l'apprenant de mener son activité avec le savoir-faire, les méthodes, les connaissances et les valeurs du professionnel qu'il incarne. 
  • ils sont structurés de manière à développer des compétences plutôt que des savoirs strictement disciplinaires.
  • ils permettent de placer l'apprenant dans des situations d'apprentissage qui sont ludiques, conduisant ainsi le joueur à résoudre des problèmes complexes et non déterministes, c'est-à-dire qui possèdent plusieurs solutions.
  • ils s'appuient sur des activités pluridisciplinaires, par exemple l'information et la documentation, la biologie, l'économie et le commerce ou bien l'enseignement à la programmation, la robotique et le développement durable...
  • ils visent à favoriser chez l'apprenant, sa capacité à mobiliser un répertoire diversifié de ressources dans un contexte donné. Mais également sa capacité de retour réflexif sur sa démarche.
  • ils s'appuient sur l'usage de dispositifs mobiles et de plateformes collaboratives qui autorisent une certaine flexibilité des temps et des espaces éducatifs.
  • ils permettent de prendre en compte les problématiques de l'engagement, de la motivation, de l'autonomie, de la persévérance et du plaisir ressenti chez l'apprenant grâce à sa dimension ludique.
 
Les trois objectifs du projet :
  1. Objectif pragmatique : co-concevoir avec des enseignants, chercheurs, ingénieurs, développeurs 3 jeux. Ces jeux ont tous été expérimentés dans des conditions dites écologiques c'est-à-dire sur le terrain avec des élèves en classe ou bien dans le cadre de formations professionnelles. La méthodologie s'appuie sur la mise en place d'incubateurs, c'est-à-dire des lieux de rencontre permettant d'impliquer les utilisateurs finaux dans la conception. Les contextes visés sont ceux de l'éducation (enseignement secondaire) et de la formation professionnelle.
  2. Objectif heuristique : développer un modèle de jeux épistémiques numériques du point de vue des interactions et des artefacts qui médiatisent ces interactions. On répond à la question : qu'est-ce qu'apprendre dans le cadre de jeux épistémiques. 
  3. Objectif méthodologique : développer des méthodologies originales qui permettent d'articuler des analyses conduites pendant les phases initiales de conception avec des méthodologies de type analyse de traces numériques d'apprentissage.
 
Le projet a été mené par les partenaires suivants : 

Cette rencontre entre enseignants, chercheurs et partenaire privé a permis le développement de trois Jeux Epistémiques Numériques (JEN) dont deux sont à destination des classes de lycée : INSECTOPHAGIA et REARTH. Le troisième s'oriente vers la formation pour adultes, nouveaux salariés de Generali : GENERALISSIMA.

Ce site vous propose d'une part un ensemble de ressources concernant le jeu épistémique en général et d'autre part les jeux développés dans le cadre du projet Jen Lab. Les ressources pour mettre en oeuvre les jeux peuvent être directement utilisables en l'état mais sont également modifiables pour les adapter à votre projet, votre établissement. D'autres ressources sont issues des travaux de recherche conduits dans le cadre de ce projet. Elles proposent aux utilisateurs du site un éclairage théorique sur les jeux épistémiques.

Un jeu épistémique, c'est quoi ?

Les partenaires

LogoENS.png   LogoIFE.png  LogoCNRS.png 

    LogoSYMETRIX.png   LogoEducTice.png            

    LogoLIRIS.png    LogoLIUM.png

logo_anr.png   logo_imaginove.png

JEN pour les lycées : INSECTOPHAGIA

Vidéo Teaser Insectophagia

Jeu pluridisciplinaire qui vise le développement de compétences principalement autour du développement durable, de la recherche documentaire et de la conduite de projet.

JEN pour les lycées : REARTH


Jeu pluridisciplinaire qui vise principalement des compétences de sciences physiques et de technologie et utilise l'outil numérique qui se rapproche des jeux vidéo.  

JEN pour la formation professionnelle : GENERALISSIMA

Dispositif ludo-pédagogique à destination des nouveaux salariés de Generali. Le jeu a pour vocation l'acquisition d'une culture commune d’entreprise, d'appréhender les caractéristiques des clients, les gammes des produits,...