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Apprentissage avec les Jeux Épistémiques Numériques

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Adapter le jeu ?

Adapter un jeu, c’est le transposer pour qu’il convienne à un autre public, qu’il réponde à des exigences nouvelles, qu’il soit en adéquation avec une nouvelle situation, … dans une version du jeu plus ou moins proche de celui sur lequel on prend appui pour en créer l’adaptation. Pour qu’une adaptation en reste une et ne devienne pas un produit différent sur ses caractéristiques fondatrices, il sera essentiel de conserver les éléments constitutifs et fondateurs, sous peine de dénaturer l’outil, et de risquer qu’il ne soit plus tout à fait un jeu ou plus tout à fait un outil d’apprentissage !

 

En résumé, les jeux épistémiques sont des outils pédagogiques favorisant l’apprentissage répondant aux critères suivants :

  • Les jeux épistémiques numériques (JEN)* sont utilisés en éducation et apparaissent comme une alternative aux approches traditionnelles.
  • Les JEN suggèrent  à l’apprenant un contexte réaliste et authentique et reposent sur un «cadre épistémique»  c’est-à-dire lorsque l’apprenant doit mener son activité avec le savoir-faire, les méthodes, les connaissances et les valeurs du professionnel qu’il incarne. Ainsi la création d’une entreprise fictive certes mais qui devra prendre en compte des données réelles pour leur implantation, les choix énergétiques, un marketing ancré dans le réel.
  • Les JEN sont un dispositif d’apprentissage qui permet le développement de compétences plutôt que de savoirs strictement disciplinaires.
  • Les JEN sont  des situations d’apprentissage ludiques qui conduisent l’apprenant à résoudre des problèmes complexes dont la résolution ne conduit pas à une réponse unique.
  • Les JEN s’appuient sur des activités pluridisciplinaires.
  • Les JEN visent le développement de la capacité de l’apprenant à mobiliser, dans un contexte donné, un répertoire diversifié de ressources (savoirs disciplinaires et savoir-faire) et sa capacité de retour réflexif sur cette démarche (approche par compétences)
  • Les JEN s’appuient également sur l’usage de dispositifs mobiles et de plateformes collaboratives qui autorisent une certaine flexibilité des temps et des espaces éducatifs.
  • La dimension ludique des JEN permet de prendre en compte les problématiques de l’engagement du joueur/apprenant, de sa motivation, de son autonomie, de sa persévérance et du plaisir ressenti.
  • Ces caractéristiques réunies ont pour ambition d’offrir à l’apprenant un apprentissage expérientiel et théorique afin qu’il construise un maximum de connaissances et de compétences qu’il sera capable de transférer dans plusieurs situations.

 

Certaines de ces caractéristiques peuvent être davantage mises en évidence que d’autres.

Le contexte réaliste et authentique de création d’entreprise, tout ce qui en découle sur les plans de son économie, sa gestion, le marketing, le développement durable (économique, social et environnemental), mais également ce qui concerne la dynamique du travail collaboratif en équipe, la dynamique du jeu et ses ressorts (cartes, défis, évènements, accessoires de déguisements des profs,…) constituent la structure et les fondements du jeu. Les retirer ou les modifier peut dénaturer le jeu et produire un outil d’apprentissage éloigné de l’outil jeu épistémique tel que se présente Insectophagia. A l’inverse, leur contenu doit être modifié pour s’adapter à vos objectifs.

 

Pourquoi adapter le jeu?

Le jeu Insectophagia s’inscrit naturellement dans un projet d’établissement ou celui d’une équipe d’enseignants de l’établissement.  En effet, au vu des moyens qu’il mobilisera tant pour sa préparation, son organisation, sa mise en œuvre, le nombre de personnes impliquées, les enjeux du projet,… le jeu se doit d’être en cohérence avec les filières des classes des joueurs et s’adapter aux besoins de vos élèves. C’est la raison pour laquelle le jeu Insectophagia, tel qu’il vous est proposé sur ce site, est peut être difficilement utilisable en l’état dans votre établissement. Il nécessite un minimum d’adaptations et d’ajustements, ne serait-ce que ceux liés au nombre d’élèves, au choix des disciplines que vous privilégierez et celles que vous conduirez de manière moins approfondie. Voire de créer une nouvelle mission pour travailler une spécificité/spécialité de votre établissement.

Mais, n’ayez aucune crainte, cette partie est conçue pour vous accompagner dans cette démarche !

De plus, vous allez réunir autour de vous une équipe d’enseignants motivés, alors, la tâche d’adaptation n’en sera que plus aisée !

Et surtout, ce jeu va vous faire vivre une belle aventure, celle qui va vous conduire d’une adaptation plus ou moins élargie à la mise en œuvre du jeu…. avec des joueurs enthousiastes qui vous le rendront bien !

 

Des éléments pour une adaptation optimale 

Le jeu Insectophagia, tel que proposé sur ce site au travers des différentes missions, vise l’acquisition de connaissances et de compétences de quelques domaines disciplinaires sans que tous ne soient abordés. Cela correspond aux choix des équipes à l’origine du jeu. Il va de soi, et c’est ce qui a été aussi observé au cours du projet, que chaque équipe pédagogique se doit d’adapter ce jeu en apportant éventuellement des ajustements aux choix pédagogiques et aux contenus disciplinaires.

Pour jouer à un jeu épistémique, la non polyvalence des enseignants du secondaire nécessite qu’ils constituent des équipes pluridisciplinaires aussi larges que possible. Ce qui constitue à la fois une difficulté mais aussi un atout quand ce travail d’équipe génère des projets aussi forts et motivants. Pour tenir compte du fait que tous les champs disciplinaires contenus dans les missions du jeu ne seront peut-être pas assurés par des enseignants de la spécialité, nous vous proposons des fiches de savoirs minima dans quelques disciplines à destination des enseignants dont ce n’est pas la spécialité. Ces fiches repères apportent une base minimale pour pouvoir gérer les différents aspects du jeu à propos de cette discipline. La liste est incomplète, ce qui laisse à chaque équipe l’espace pour produire les siennes, voire réactualiser les présentes.  

 

Comment adapter le jeu ?

  • Quels éléments peut-on adapter ?
    • une mission
    • l’activité d’une mission
    • un badge
    • les cartes familles d’insectes, événements, protection, énergies
    • la durée d’une activité ou d’une mission

 

  • Quels éléments peut-on ajouter ?
    • une mission
    • une activité à une mission
    • un badge correspondant aux ajouts d’activités ou de missions
    • des cartes

 

  • Quels éléments peut-on supprimer ?
    • une mission
    • une activité d’une mission
    • un badge correspondant aux retraits d’activités ou de missions
    • des cartes

 

  • Quand planifier le jeu, comment adapter les plannings ?

Le jeu peut se dérouler durant :

  • une semaine banalisée
  • des temps de jeu réguliers répartis sur plusieurs semaines
  • un temps hors du lycée type classe transplantée de 2 ou 3 jours

 Des suggestions

 En vrac ....

  • Faire réaliser une maquette de l'entreprise (maquette 3D numérique ou 3D tangible),
  • En mathématiques : utiliser Thalès en situation : mesure de la hauteur des arbres, d'un bâtiment, ...
  • En langues vivantes étrangères, faire réaliser une publicité, un mailing de recherche de clients ou de fournisseurs, ....
  • Lors d'une sortie en extérieur avec un point de vue un peu en hauteur, réaliser une lecture de paysage et le représenter avec des éléments saillants (éoliennes, bois, terrains disponibles, cours d'eau, voies de circulation,...), travailler en parallèle avec des cartes papier ou des cartes sur Géoportail, OpenStreetMap  ou Google Maps
  • Pour la recherche de l'implantation d'entreprise, faire utiliser géoportail,
  • Pour développer l'expression orale et l'améliorer : filmer ou enregistrer le son des présentations orales; puis par entreprise, dans un cadre bienveillant, travailler sur la posture à adopter face à un public, la voix, la fluidité du propos tenu, l'articulation, le débit, l'utilisation des supports pendant l'exposé, la répartition de la parole entre les différents intervenants, ... Un vaste domaine dans lequel nos élèves ne sont pas tous très à l'aise !
  • Métrologie : les mesures en extérieur peuvent être remplacées par des recherches documentaires, 
  • Visite d’entreprise : si l'environnement proche le permet, une visite d’entreprise peut être programmée en lien direct avec la thématique (distillerie de plantes aromatiques, élevage d'insectes, barrage hydroélectrique, chambre de commerce, ...),
  • Choix de l'énergie principale : utilisation des ressources internet (animations flash, sites institutionnels, ...)
  • Repérage des coûts de l'entreprise : ressources documentaires, visite d'une entreprise,
  • Les gains des entreprises : il est possible d'encourager certains comportements en distribuant ( ou retirant !) des gains ou des subventions. Par exemple, pour inciter à la collaboration dans les entreprises, pour lutter contre les excès de langage (...), pour équilibrer et valoriser l’engagement et l’implication individuels des joueurs,... A cet effet, le nom, le contenu des badges et des cartes peuvent être modifiées.
  •  ...

 Faites-nous part de vos suggestions, nous les ajouterons à la liste !

Un exemple réalisé dans le cadre du projet Jen Lab : celui d’ESSENTIA :

 

 

 

Utiliser la plateforme ADDEGames, outil d’aide à la conception d’un jeu épistémique numérique :

 

 

Vous pourrez alors réaliser les actions suivantes pour créer un nouveau jeu à partir d'Insectophagia : 

        • Choisir le jeu Insectophagia dans le répertoire des jeux existants
        • Le dupliquer
        • Renommer sa copie du nom de votre jeu.
        • Ajouter ou retirer des disciplines
        • Modifier le contenu des activités et/ou des missions

 

* Pour aller plus loin sur les JEN :

Guillaume Loup, Sébastien George, Audrey Serna. Fondements et caractérisation des jeux épistémiques numériques pervasifs. 7ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain, Jun 2015, Agadir, Maroc. 2015,

 

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