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Apprentissage avec les Jeux Épistémiques Numériques

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Présentation du jeu Insectophagia

Le jeu Insectophagia est destiné à des élèves de lycées d'enseignement général, professionnel ou agricole.

Il propose un scénario dans lequel les joueurs doivent créer une entreprise pour répondre à un problème de société : fournir en protéines une humanité de plus en plus nombreuse sur une planète qu'il faut préserver.

Pluridisciplinaire, le jeu permet de faire travailler les élèves sur différentes disciplines telles que le développement durable, l'économie, la biologie et l'écologie, les sciences et technologies, l'information et documentation, le commerce, la géographie... 

Le jeu étant adaptatif, les équipes enseignantes sont libres de pouvoir ajouter des matières d'enseignement telles que les mathématiques, les langues étrangères...

lancement de l'activité avec les élèves, visionnage film introductif (1).JPG   sortie extérieur vaux en beaujolais (7).JPG

 

En équipe, les joueurs créent une entreprise d'élevage d'insectes et imaginent un moyen de les commercialiser pour l'alimentation humaine. A chaque étape du jeu, ils devront faire preuve de créativité, de dynamisme, d'esprit d'équipe mais aussi d'esprit d'émulation pour augmenter leur budget de départ tout en respectant les principes du développement durable. 

Pour franchir ces différentes étapes, ils doivent eux-mêmes acquérir des compétences comme être capable de modéliser leur entreprise, de choisir une énergie compatible avec le site sélectionné, de mesurer les différentes énergies sur différents lieux ou de développer un argumentaire pour la vente de leur produit.

 

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Des éléments de ludification contribuent à la dynamique du jeu. Pour favoriser une mise en situation pédagogique adidactique, les enseignants jouent différents rôles : maîtres du jeu, super héros. Leurs tâches consistent à conseiller, attribuer des points et des cartes de protection par exemple et de s'assurer que le hasard frappe régulièrement les joueurs via des événements du jour qui sont autant de situations ludiques incitant les élèves à relever des défis : résoudre une énigme, réagir à une inondation ou à une épidémie qui frappent leur élevage, rédiger un courrier à un client en anglais...

  

Le jeu se décline en plusieurs niveaux ainsi qu'une phase d'institutionnalisation : 

 
 
  

    • Niveau 1 - la création de l'entreprise (comprenant 4 missions), l'objectif est de réaliser un dossier de présentation de l'entreprise que le groupe d'élèves souhaitent développer. Les élèves vont devoir remplir plusieurs missions qui leurs permettront d'obtenir des badges de réussite, des cartes de protection, des points de développement durable ainsi que de "l'argent" pour augmenter le développement de leur entreprise. Ce niveau se termine par une présentation orale de l'entreprise prévue avec le soutient d'un poster réalisé par les élèves. 
 
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    • Niveau 2 - la production (comprenant 4 missions), l'objectif de ce niveau est de justifier les choix de l'entreprise ayant été présentée précédemment. Il s'agira alors de choisir concrètement un emplacement pour son entreprise, de choisir un type d'énergie renouvelable, de repérer les coûts engendrés par le développement de l'entreprise et de réaliser un poster et une présentation orale de ces travaux en justifier les choix pour telle énergie, tel emplacement...
 
élèves sur carte géo.JPG élèves avec instruments de mesure (6).JPG
 
    • Niveau 3 - la vente (comprenant 3 missions), l'objectif de ce niveau Vente est de réaliser un spot publicitaire et un packaging. (attention toutes les étapes ne sont pas obligatoires, si vous souhaitez seulement faire faire un packaging et non un spot publicitaire vous pouvez). Ici les élèves devrons identifier la concurrence sur le marché en fonction du produit qu'ils auront décidé de développer. Ils devront définir une stratégie de communication pour vendre leur produit et réaliser un spot publicitaire ainsi qu'un packaging. 
 
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La phase d'institutionnalisation, cette étape est primordiale et ne doit en aucun cas être négligée. Toute la valeur des acquis se fait ici. Il s'agit de reprendre pour chaque enseignant le contenu de sa discipline qui aura été vu au cours du jeu. Des fiches repères sont à disposition concernant les disciplines suivantes : Géographie, Economie, Commerce, Information et Documentation, Biologie, Ecologie et Génie Alimentaire, Sciences et Technologies. Ces fiches permettent aux professeurs qui n'enseignent pas ces disciplines de pouvoir avoir des points de repère en lien avec les programmes scolaires. 

  

 

Tous les documents dont vous avez besoin pour jouer sont disponibles sur le site. Ils sont à télécharger et à imprimer.

Ainsi, vous y retrouverez :

De plus, une plateforme de jeu est à disposition pour les enseignants.
Enfin, vous pouvez retrouver des témoignages d'anciens élèves et d'enseignants ayant co-conçu le jeu.

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élèves avec instruments de mesure (6).JPG

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lancement de l'activité avec les élèves, visionnage film introductif (1).JPG

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prof et élève devant table de création des boite.JPG

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